بررسی انگیزه های مرتبط با انجام بازی های ورزشی رایانه ای در بین دانشجویان دانشگاه یزد

نوع مقاله: مقاله پژوهشی

نویسندگان

دانشگاه یزد

چکیده

هدف از این پژوهش بررسی انگیزه­های مرتبط با بازی­های ورزشی و رایانه­ای در بین افراد جوان بود. این پژوهش با روش پیمایشی و به­صورت مقطعی انجام گرفت. داده­های پژوهش از بین 302 نفر از دانشجویان دانشگاه یزد جمع­آوری شدند. ابزار گردآوری داده­ها، مقیاس اصلاح­شدة بازی­های ورزشی رایانه­ای بود. نتایج آزمون تجربی مقیاس ارائه­شده به مشارکت­کنندگان در بازی­های ورزشی رایانه­ای نشان داد که سؤالات مقیاس پایایی بالاتر از 75/0 دارد. نتایج آزمون همبستگی پیرسون نشان داد که بین متغیرهای سرگرمی، تعامل اجتماعی، جالب بودن، کاربرد شناخت، هویت­یابی، رقابت و فرار از یکنواختی با مشارکت در
بازی­های ورزشی رایانه­ای رابطه وجود دارد (268/0). یافته­های رگرسیون گام به گام نشان داد که سرگرمی با داشتن 404/0 = R، 163/0 = R2، 16/0 = R2(ad)؛ 077/1 = خطای برآورد، 163/0 = تغییرات ضریب تعیین R، 529/58 = F و 001/0 = P در قدم اول و تعامل اجتماعی با 454/0 = R، 206/0 = R2، 201/0 = R2(ad)، 050/1 = خطای برآورد، 043/0 = ، تغییرات ضریب تعیین R، 169/16 = F و 001/0 = P در قدم دوم از متغیرهای اصلی در بازی­های ورزشی رایانه­ای در این نمونه بوده­اند. این دو عامل در مدل 1/20 درصد از واریانس مشارکت در بازی­های ورزشی رایانه­ای را تبین کردند. تحلیل رگرسیون گام به گام نشان داد که پیش­بین­های سرگرمی با مقدار 001/0 P<، 367/0 = B و تعامل اجتماعی با مقدار 05/0 P<، 210/0 = B توانسته­اند بخشی از واریانس متغیر مورد بررسی را تبیین کنند ولی متغیرهای بازی­های ورزشی رایانه­ای قادر به تبیین بخش زیادی از واریانس متغیر مورد بررسی نبودند. ازاین­رو در این زمینه باید به سایر متغیرها توجه شود.

کلیدواژه‌ها


. پارسامهر، مهربان. جسمانی، سمیه. (1391). "نقش سرمایة اجتماعی بر مصرف ورزش (تماشای ورزش)". مطالعة جوانان شهر یزد، مجلة علمی پژوهشی علوم حرکتی ورزشی، دانشگاه تربیت معلم، دانشکدة تربیت بدنی، سال اول، شمارة 1، بهار و تابستان 1390، ص: 73.

2. فولادیان، جواد و دیگران. (1388). "ارتباط انگیزة مشارکت ورزشی با سوگیری ورزشی دانشجویان ورزشکار". فصلنامة المپیک، سال هفدهم، شمارة 4، پیاپی 48، زمستان 1388. ص : 30.

3.Blumler,J & Katz, E. (1974). “The uses of mass communications : current perspectives on gratifications research”. Beverly Hills, CA: Sage Publications.P: 24

4. Castronova, E. (2005). “Synthetic worlds: TheBusiness and culture of online games”. Chicago. IL : The University of Chicago Press. P: 33

5. Coakley, J. (2001). “Sport in society : Issues and controversies”. (7th ed.). New York : McGraw-Hill.P: 7,9.

6. Ducheneault, N. & Moore, R.J. (2004). “Gaining more than experience points: Learning social behavior in multiplayer computer games”. Monograph from the Palo Alto Research Center (PARC). Retrieved September 10, 2006, from http://blogs.parc.com/playon/documents/CHI2004-social _learning.pdf.

7. Durkin,K. (2006). “Game playing and adolescents’ development”. In P.Vorderer & J.Bryant (Eds.) , Playing video games : Motives, responses and consequences (PP:415-428). Mahawah,NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

8. Federation of American Scienctists. (2006). “Harnessing the power of video games for learning”. Report of thd summit on educational games. Retrived December 2, 2006 from http://www.fas.org/gamesummit.

9. Ferguson, D.& Perse, E. (2000). “The world wide web as a functional alternative to television”. Journal of Broadcasting and Electronic Media 44(2); PP:155-174.

10. Fischer, P., Kubitzki, J., Guter, S., & Frey, D. (2007). “Virtual driving and risk taking : Do racing games increase risk-taking cognitions, affect, and behaviors?”Journal of Experimental psychology. Applied, 13, PP:22-31.

11. Gantz, W. (1981). “An Exploration of viewing motives and behaviours associated with television sports”. Journal of Broadcating 25, PP:263-275.

12. Greenfield, P.M., Dewinstanley, P, Kilpartick, H., & Kaye, D. (1994). “Action video games and informal education: Effects on strategies for dividing visual attention”. Journal of Applied Development Psychology, 15, PP:105-123.

13. Levy, M. & Windahl, S. (1984). “Audience activity and gratifications : a conceptual clarification and exploration”. communication research 11(1); PP:51-78. Madden NFL Football (2004). Retrieved 7 November 2004 from : http://ww.easports.com/games/madden2005/downloads.jsp.

14.Lierberman, D.A. (2001). “Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: Theory and research findings”.The Journal of ambulatory Care Management, 24; PP:26-38.

15.Lierberman, D.A. (2001). “What can we learn from playing interactive games?” In P.Vorderer & J.Bryant (Eds.). Playing video games: Motives, responses and consequences (P:379-397). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

16. McDonald, M.,Milne, G.& Hong, J. (2002). “Motivational factors for evaluating sport spectator and participant markets”. Sport Maketing Quarterly 11(2); PP:100-113.

17. Michael, D., & Chen, S. (2005). “Serious games : Games the educat, train and inform”. Boston, MA : Course technology, incorporated.P: 9.

18.Papacharissi, Z & Rubin, A. (2005). “Predictors of internet usage”. Journal of Broadcating & electronic Media 44(2); PP:175-196.

19. Pricewaterhouse Coopers. (2005). “Global entertainment and media outlook: 2005-2009”. Retrived 11 March 2006 from : http://www.pwc.com.

20. Recours, R., Souville, M. & Griffet, J. (2010). “Expressed motives for informal and club/association-based sports participation”. Journal of Leisure Research 36(1); PP:1-22.

21. Rosser, J.C.,Lynch, P.J.,Cuddihy, L., Gentile, D.A.,Klonsky, J., & Merrell, R. (2007). “The impact of video games on training surgeons in the 21 st century”. Archives of Surgery, 142; PP:181-186.

22. Rubin, A. (1994). “Media uses and effects”: a uses and Gratifications perspective’ in J. Bryant & D. Zillmann (Eds.).P: 8.

23. Ruggiero, T. (2000). “Uses and gratification theory in the 21 century”. Mass communication & Society 3, PP:3-37.

24. Schiesel, S. (2006). “An online game, made in america, seizes the globe”. The New York Times, PP:A1,C11.

25. Selnow, G. (1984). “Playing video games: the electronic friend”. Journal of Communication 34(2); PP:148-156.

26. Subrahmanyam , L., Kraut, R., Greenfield, P., Gross, E. (2001). “New forms of electronic media: the impact of interactive games and the internet on cognition”. Socialization and behavior. In D.G.Singer & J.L.Singer (Eds.), Handbook of chhildren and the media (PP:73-100). Thousand Oaks, CA: Sage.

27. Trail, G. & James, J.D. (2001). “The motivation scale for sport consumption: assessment of the scale’s psychometric properties”. Journal of Sport Behaviour 24(1), PP;108-127.

28. Wigand, R., Borstelmann, S. & Boster, F. (1985). “Electronic leisure: video game usage and the communication climate of video arcades”. Communication Yearbook 9, PP:275-293.

29. Wingfield, N. (2005, 12 May). “The next wave of video games; software for new machines will look better, cost more; dismember bodies like Jaws”. The Wall Street Journal , DI.P: 13.

30. Williams, D.(2006). “A brief social history of game play”. In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.). Playing video games : Motives, responses and consequences (PP:197-21). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

31. Yongjae. Kim (2006). “An exploration of motives in sport video gaming”. International Journal of Sports Marketing & Sponsorship, PP:34-46.