نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

دانشگاه یزد

چکیده

هدف از این پژوهش بررسی انگیزه­های مرتبط با بازی­های ورزشی و رایانه­ای در بین افراد جوان بود. این پژوهش با روش پیمایشی و به­صورت مقطعی انجام گرفت. داده­های پژوهش از بین 302 نفر از دانشجویان دانشگاه یزد جمع­آوری شدند. ابزار گردآوری داده­ها، مقیاس اصلاح­شدة بازی­های ورزشی رایانه­ای بود. نتایج آزمون تجربی مقیاس ارائه­شده به مشارکت­کنندگان در بازی­های ورزشی رایانه­ای نشان داد که سؤالات مقیاس پایایی بالاتر از 75/0 دارد. نتایج آزمون همبستگی پیرسون نشان داد که بین متغیرهای سرگرمی، تعامل اجتماعی، جالب بودن، کاربرد شناخت، هویت­یابی، رقابت و فرار از یکنواختی با مشارکت در
بازی­های ورزشی رایانه­ای رابطه وجود دارد (268/0). یافته­های رگرسیون گام به گام نشان داد که سرگرمی با داشتن 404/0 = R، 163/0 = R2، 16/0 = R2(ad)؛ 077/1 = خطای برآورد، 163/0 = تغییرات ضریب تعیین R، 529/58 = F و 001/0 = P در قدم اول و تعامل اجتماعی با 454/0 = R، 206/0 = R2، 201/0 = R2(ad)، 050/1 = خطای برآورد، 043/0 = ، تغییرات ضریب تعیین R، 169/16 = F و 001/0 = P در قدم دوم از متغیرهای اصلی در بازی­های ورزشی رایانه­ای در این نمونه بوده­اند. این دو عامل در مدل 1/20 درصد از واریانس مشارکت در بازی­های ورزشی رایانه­ای را تبین کردند. تحلیل رگرسیون گام به گام نشان داد که پیش­بین­های سرگرمی با مقدار 001/0 P<، 367/0 = B و تعامل اجتماعی با مقدار 05/0 P<، 210/0 = B توانسته­اند بخشی از واریانس متغیر مورد بررسی را تبیین کنند ولی متغیرهای بازی­های ورزشی رایانه­ای قادر به تبیین بخش زیادی از واریانس متغیر مورد بررسی نبودند. ازاین­رو در این زمینه باید به سایر متغیرها توجه شود.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

The Examination of the Motivations Associated with Computer Sport Games in Students of Yazd University

نویسندگان [English]

  • mehraban parsamehr
  • elahe heddat

yazd university

چکیده [English]

The aim of this research was to study those motivations underlying computer sport games in the youth. This study used a survey and cross – sectional method. The population consisted of 302 students of Yazd University. The data were collected by the revised scale of computer sport games. Results of the empirical test of the scale distributed among the participants in computer sport games showed that the items formed a reliability higher than 0.75. Pearson correlation test demonstrated a relationship between variables (entertainment, social interaction, being interesting, cognitive application, identification, competition and escape from monotony) and participation in computer sport games (0.268). The stepwise regression findings revealed that entertainment (R=0.404, R2=0.163, R2(ad)=0.16, F=58.529, P=0.001, estimation error=1.077 and coefficient of variation R=0.163 in the first place and social interaction (R=9.454, R2=0.206, R2(ad)=0.201, F=16.169, P=0.001, estimation error=1.050 and coefficient of variation R=0.043 in the second place were the dominant variables of computer sport games. These two components accounted for 20.1% of the variance of the computer sport games. The stepwise regression analysis showed that entertainment (B=0.367, p<0.001) and social interaction (B=0.210, P<0.05) could explain a part of variable variance. But the computer sport games variables could not explain much of the variance of the variables under study. Therefore, other variables should receive more attention.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Competition
  • Escape from Monotony
  • Entertainment
  • social interaction
  • Identification
. پارسامهر، مهربان. جسمانی، سمیه. (1391). "نقش سرمایة اجتماعی بر مصرف ورزش (تماشای ورزش)". مطالعة جوانان شهر یزد، مجلة علمی پژوهشی علوم حرکتی ورزشی، دانشگاه تربیت معلم، دانشکدة تربیت بدنی، سال اول، شمارة 1، بهار و تابستان 1390، ص: 73.
2. فولادیان، جواد و دیگران. (1388). "ارتباط انگیزة مشارکت ورزشی با سوگیری ورزشی دانشجویان ورزشکار". فصلنامة المپیک، سال هفدهم، شمارة 4، پیاپی 48، زمستان 1388. ص : 30.
3.Blumler,J & Katz, E. (1974). “The uses of mass communications : current perspectives on gratifications research”. Beverly Hills, CA: Sage Publications.P: 24
4. Castronova, E. (2005). “Synthetic worlds: TheBusiness and culture of online games”. Chicago. IL : The University of Chicago Press. P: 33
5. Coakley, J. (2001). “Sport in society : Issues and controversies”. (7th ed.). New York : McGraw-Hill.P: 7,9.
6. Ducheneault, N. & Moore, R.J. (2004). “Gaining more than experience points: Learning social behavior in multiplayer computer games”. Monograph from the Palo Alto Research Center (PARC). Retrieved September 10, 2006, from http://blogs.parc.com/playon/documents/CHI2004-social _learning.pdf.
7. Durkin,K. (2006). “Game playing and adolescents’ development”. In P.Vorderer & J.Bryant (Eds.) , Playing video games : Motives, responses and consequences (PP:415-428). Mahawah,NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
8. Federation of American Scienctists. (2006). “Harnessing the power of video games for learning”. Report of thd summit on educational games. Retrived December 2, 2006 from http://www.fas.org/gamesummit.
9. Ferguson, D.& Perse, E. (2000). “The world wide web as a functional alternative to television”. Journal of Broadcasting and Electronic Media 44(2); PP:155-174.
10. Fischer, P., Kubitzki, J., Guter, S., & Frey, D. (2007). “Virtual driving and risk taking : Do racing games increase risk-taking cognitions, affect, and behaviors?”Journal of Experimental psychology. Applied, 13, PP:22-31.
11. Gantz, W. (1981). “An Exploration of viewing motives and behaviours associated with television sports”. Journal of Broadcating 25, PP:263-275.
12. Greenfield, P.M., Dewinstanley, P, Kilpartick, H., & Kaye, D. (1994). “Action video games and informal education: Effects on strategies for dividing visual attention”. Journal of Applied Development Psychology, 15, PP:105-123.
13. Levy, M. & Windahl, S. (1984). “Audience activity and gratifications : a conceptual clarification and exploration”. communication research 11(1); PP:51-78. Madden NFL Football (2004). Retrieved 7 November 2004 from : http://ww.easports.com/games/madden2005/downloads.jsp.
14.Lierberman, D.A. (2001). “Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: Theory and research findings”.The Journal of ambulatory Care Management, 24; PP:26-38.
15.Lierberman, D.A. (2001). “What can we learn from playing interactive games?” In P.Vorderer & J.Bryant (Eds.). Playing video games: Motives, responses and consequences (P:379-397). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
16. McDonald, M.,Milne, G.& Hong, J. (2002). “Motivational factors for evaluating sport spectator and participant markets”. Sport Maketing Quarterly 11(2); PP:100-113.
17. Michael, D., & Chen, S. (2005). “Serious games : Games the educat, train and inform”. Boston, MA : Course technology, incorporated.P: 9.
18.Papacharissi, Z & Rubin, A. (2005). “Predictors of internet usage”. Journal of Broadcating & electronic Media 44(2); PP:175-196.
19. Pricewaterhouse Coopers. (2005). “Global entertainment and media outlook: 2005-2009”. Retrived 11 March 2006 from : http://www.pwc.com.
20. Recours, R., Souville, M. & Griffet, J. (2010). “Expressed motives for informal and club/association-based sports participation”. Journal of Leisure Research 36(1); PP:1-22.
21. Rosser, J.C.,Lynch, P.J.,Cuddihy, L., Gentile, D.A.,Klonsky, J., & Merrell, R. (2007). “The impact of video games on training surgeons in the 21 st century”. Archives of Surgery, 142; PP:181-186.
22. Rubin, A. (1994). “Media uses and effects”: a uses and Gratifications perspective’ in J. Bryant & D. Zillmann (Eds.).P: 8.
23. Ruggiero, T. (2000). “Uses and gratification theory in the 21 century”. Mass communication & Society 3, PP:3-37.
24. Schiesel, S. (2006). “An online game, made in america, seizes the globe”. The New York Times, PP:A1,C11.
25. Selnow, G. (1984). “Playing video games: the electronic friend”. Journal of Communication 34(2); PP:148-156.
26. Subrahmanyam , L., Kraut, R., Greenfield, P., Gross, E. (2001). “New forms of electronic media: the impact of interactive games and the internet on cognition”. Socialization and behavior. In D.G.Singer & J.L.Singer (Eds.), Handbook of chhildren and the media (PP:73-100). Thousand Oaks, CA: Sage.
27. Trail, G. & James, J.D. (2001). “The motivation scale for sport consumption: assessment of the scale’s psychometric properties”. Journal of Sport Behaviour 24(1), PP;108-127.
28. Wigand, R., Borstelmann, S. & Boster, F. (1985). “Electronic leisure: video game usage and the communication climate of video arcades”. Communication Yearbook 9, PP:275-293.
29. Wingfield, N. (2005, 12 May). “The next wave of video games; software for new machines will look better, cost more; dismember bodies like Jaws”. The Wall Street Journal , DI.P: 13.
30. Williams, D.(2006). “A brief social history of game play”. In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.). Playing video games : Motives, responses and consequences (PP:197-21). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
31. Yongjae. Kim (2006). “An exploration of motives in sport video gaming”. International Journal of Sports Marketing & Sponsorship, PP:34-46.