نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسندگان
دانشگاه یزد
چکیده
هدف از این پژوهش بررسی انگیزههای مرتبط با بازیهای ورزشی و رایانهای در بین افراد جوان بود. این پژوهش با روش پیمایشی و بهصورت مقطعی انجام گرفت. دادههای پژوهش از بین 302 نفر از دانشجویان دانشگاه یزد جمعآوری شدند. ابزار گردآوری دادهها، مقیاس اصلاحشدة بازیهای ورزشی رایانهای بود. نتایج آزمون تجربی مقیاس ارائهشده به مشارکتکنندگان در بازیهای ورزشی رایانهای نشان داد که سؤالات مقیاس پایایی بالاتر از 75/0 دارد. نتایج آزمون همبستگی پیرسون نشان داد که بین متغیرهای سرگرمی، تعامل اجتماعی، جالب بودن، کاربرد شناخت، هویتیابی، رقابت و فرار از یکنواختی با مشارکت در
بازیهای ورزشی رایانهای رابطه وجود دارد (268/0). یافتههای رگرسیون گام به گام نشان داد که سرگرمی با داشتن 404/0 = R، 163/0 = R2، 16/0 = R2(ad)؛ 077/1 = خطای برآورد، 163/0 = تغییرات ضریب تعیین R، 529/58 = F و 001/0 = P در قدم اول و تعامل اجتماعی با 454/0 = R، 206/0 = R2، 201/0 = R2(ad)، 050/1 = خطای برآورد، 043/0 = ، تغییرات ضریب تعیین R، 169/16 = F و 001/0 = P در قدم دوم از متغیرهای اصلی در بازیهای ورزشی رایانهای در این نمونه بودهاند. این دو عامل در مدل 1/20 درصد از واریانس مشارکت در بازیهای ورزشی رایانهای را تبین کردند. تحلیل رگرسیون گام به گام نشان داد که پیشبینهای سرگرمی با مقدار 001/0 P<، 367/0 = B و تعامل اجتماعی با مقدار 05/0 P<، 210/0 = B توانستهاند بخشی از واریانس متغیر مورد بررسی را تبیین کنند ولی متغیرهای بازیهای ورزشی رایانهای قادر به تبیین بخش زیادی از واریانس متغیر مورد بررسی نبودند. ازاینرو در این زمینه باید به سایر متغیرها توجه شود.
کلیدواژهها
عنوان مقاله [English]
The Examination of the Motivations Associated with Computer Sport Games in Students of Yazd University
نویسندگان [English]
- mehraban parsamehr
- elahe heddat
yazd university
چکیده [English]
The aim of this research was to study those motivations underlying computer sport games in the youth. This study used a survey and cross – sectional method. The population consisted of 302 students of Yazd University. The data were collected by the revised scale of computer sport games. Results of the empirical test of the scale distributed among the participants in computer sport games showed that the items formed a reliability higher than 0.75. Pearson correlation test demonstrated a relationship between variables (entertainment, social interaction, being interesting, cognitive application, identification, competition and escape from monotony) and participation in computer sport games (0.268). The stepwise regression findings revealed that entertainment (R=0.404, R2=0.163, R2(ad)=0.16, F=58.529, P=0.001, estimation error=1.077 and coefficient of variation R=0.163 in the first place and social interaction (R=9.454, R2=0.206, R2(ad)=0.201, F=16.169, P=0.001, estimation error=1.050 and coefficient of variation R=0.043 in the second place were the dominant variables of computer sport games. These two components accounted for 20.1% of the variance of the computer sport games. The stepwise regression analysis showed that entertainment (B=0.367, p<0.001) and social interaction (B=0.210, P<0.05) could explain a part of variable variance. But the computer sport games variables could not explain much of the variance of the variables under study. Therefore, other variables should receive more attention.
کلیدواژهها [English]
- Competition
- Escape from Monotony
- Entertainment
- social interaction
- Identification