نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسندگان
دانشگاه شهید بهشتی
چکیده
مقدمه: امروزه با ظهور فناوری با اشکال متنوع در صنایع، صنعت ورزش به یکی از بسترهای پذیرش فناوری تبدیل شده است. مطالعه حاضر با شناسایی عوامل موثر بر قصد استفاده از برنامههای خرید واقعیت افزوده در مشتریان محصولات ورزشی، کاربرد مدل پذیرش فناوری را بررسی میکند.
روش پژوهش: این پژوهش جزو پژوهشهای توصیفی از نوع همبستگی بود. نمونهگیری به صورت در دسترس و از دانشجویان دانشگاه شهید بهشتی که تجربه استفاده از برنامه های خرید واقعیت افزوده را داشتند، انتخاب شد. ابزار اندازه گیری شامل پرسشنامه نگرش، ارزش درک شده و قصد استفاده (جیانگ و همکارا، ۲۰۲۱)، سودمندی درک شده (ساد و بهلی، ۲۰۰۵)، سهولت استفاده درکشده (گفان و استراب، ۲۰۰۰) بود. جهت تجزیه و تحلیل داده ها از مدل سازی معادلات ساختاری در نرم افزار pls4 بهره گرفته شد.
یافته ها: نتایج نشان داد، سهولت استفاده درک شده و سودمندی درک شده بر نگرش تاثیر میگذارند، در نهایت تغییر نگرش در مصرف کنندگان منجر به قصد استفاده آنان از فناوری خرید واقعیت افزوده میشود. لازم به ذکر است، ارزش درک شده نیز به عنوان میانجی این مسیر را تسهیل میکند.
نتیجه گیری: شرکتهای تحقیق و توسعه در ایران باید پلتفرم های واقعیت افزوده برای کسب و کارهای داخلی، خصوصا ورزشی را توسعه دهند و به طور مداوم فرآیند استفاده از آن را ساده کنند. ترغیب به استفاده از برنامه های خرید واقعیت افزوده، نه تنها می توانند مصرف کنندگان موجود را حفظ کنند، بلکه مصرف کنندگان آنلاین بالقوه بیشتری را نیز جذب می کنند.
کلیدواژهها
موضوعات
عنوان مقاله [English]
Identifying factors affecting the intention to use augmented reality shopping Apps in sports products customers; Application of technology acceptance model
نویسندگان [English]
- Rezgar Pourmarouf
- Ali Afrouzeh
- seyed emad hosseini
University of Shahid Beheshti
چکیده [English]
Introduction: The sports industry has become one of the platforms for technology adoption in the modern era due to the emergence of technology in various forms in industries. The present study examines the application of the technology acceptance model by identifying the variables influencing the intention to use augmented reality shopping Apps among sports product customers.
Methods: This research belonged to the category of correlation-type descriptive research. Sampling was available and selected from students of Shahid Beheshti University who had prior experience utilizing augmented reality shopping Apps. The measurement tool comprised an attitude questionnaire, perceived value, and intention to use (Jiang et al., 2021), perceived usefulness (Saadé & Bahli., 2005), and perceived ease of use (Gefen & Straub., 2000). Utilizing structural equation modeling in PLS4 software, the data was analyzed to determine the direct and indirect effectiveness of the variables.
Results: The findings indicated that consumers' attitudes are influenced by perceived ease of use and perceived usefulness. Ultimately, the shift in consumers' attitudes results in their intention to use augmented reality shopping technology. It should be mentioned that perceived value acts as a mediator to faccilate this path.
Conclusion: For Iranian businesses, particularly sports, research and development companies should develop augmented reality platforms and consistently streamline the user experience. Promoting the use of augmented reality shopping programs not only can retain existing consumers but also attract more potential consumers.
کلیدواژهها [English]
- Augmented reality
- sports products
- perceived value
- technology acceptance model